Escola: Escola
estadual Everest Paul
Titular: Jamaica
Tenk
Estagiara: Araciely
O.
Turma: 4º B
Tempo: 1 período
2. Componente
Curricular:
*Matemática
3. Através da
informática, adquirir conhecimentos e desenvolvê-los. Aprender
através da diversão que o jogo proporciona. Desenvolver o
raciocínio e reconhecer os números, memorização, atenção.
4. Metodologia:
Ligar o
computador, entrar em iniciar, jogos, na série educacional GCompris
Jogo da memória
com números
-Vire as cartas para
encontrar o número correspondente à quantidade mostrada na carta.
5. Antes de ir ao
laboratório de informática, foi explicado aos alunos como o jogo
funciona e foi lhes dados algumas regras como: Não gritar; se
precisar chamar a Professora, levante a mão; não correr na sala;
não brigar; cada um ficar no seu computador (caso não tenha o
suficiente, sentar em dupla).
No laboratório,
cada um escolheu o seu computador, exceto o João e o Pedro que
tiveram que sentar juntos por causa da falta de computadores. Os
alunos desenvolveram todas as atividades propostas pelo jogo. João
jogava uma vez e passava ao seu parceiro. Todos se ajudaram, quando
uns tinham dificuldades pediam aos colegas do lado, poucas vezes fui
chamada.
Hora de ir para
salada de aula, todos jogaram e se divertiram. Obtive satisfação
total.
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